PENDAHULUAN
Pendidikan adalah senjata paling ampuh untuk mengubah dunia -Nelson Mandela. Pendidikan adalah ujung tombak dari kemajuan suatu negara. Melalui pendidikan seorang manusia dapat mengetahui dan menguasai hal yang sebelumnya tidak dimengerti. Pendidikan dalam arti luas adalah proses pengetahuan belajar yang berlangsung sepanjang hayat (long life) dalam semua tempat dan situasi yang memberikan dampak positif pada individu (Desi Pristiwanti et al., 2022). Saat ini pendidikan yang berkualitas menjadi program yang sedang digaungkan pemerintah, karena untuk mencapai sumber daya manusia yang berkualitas harus didahului oleh pendidikan yang berkualitas pula. Melihat hasil data yang diperoleh UNESCO dalam Global Education Monitoring (GEM) hasil yang dilaporkan pada tahun 2016, mutu atau kualitas pendidikan di Indonesia menduduki tingkat 10 dari 14 negara berkembang yang ada di dunia (Utami, 2019). Sementara itu, merujuk kepada hasil survey Programme for International Student Assessment (PISA) yang merupakan sebuah organisasi yang menilai mutu pendidikan di dunia, pada tahun 2018 peringkat kualitas pendidikan di indonesia masih berada di kedudukan golongan rendah, yaitu dengan menduduki peringkat 72 dari 78 negara.
Hasil data tersebut cenderung stagnan di dalam kurun waktu 10-15 tahun terakhir (Susiani, 2021). Menurut Departemen Pendidikan Nasional dikutip (wahyuni, 2021) bahwa salah satu aspek perkembangan pendidikan yang menjadi dasar adalah kemampuan bahasa. Kemampuan berbahasa dan literasi menjadi issue yang sangat penting khususnya di era revolusi industri 4.0, karena letak kesuksesan suatu masyarakat bergantung pada kemampuan generasi nya menciptakan inovasi. Bangsa dengan budaya literasi tinggi menunjukkan kemampuan bangsa tersebut dalam berkolaborasi, berpikir kritis, kreatif, komunikatif sehingga dapat memenangi persaingan global (Laksmi., 2020). Kemampuan berbahasa tidak hanya diperlukan oleh manusia yang sudah dewasa saja, tapi juga diperlukan bagi kehidupan anak. Anak anak sebagai calon penerus bangsa diharapkan menjadi generasi unggul, ini diajarkan dari anak berusia dini yaitu dengan melatih keterampilan berbahasa dan literasi. Namun, sangat disayangkan kemampuan literasi anak di Indonesia masih tergolong rendah. Menurut hasil asesmen yang dilakukan oleh Pusat Penelitian Pendidikan (Puspendik) Kementerian Pendidikan & Kebudayaan mengungkap data bahwa rata-rata nasional distribusi literasi pada kemampuan membaca pelajar di Indonesia adalah 46,83% berada pada kategori Kurang, hanya 6,06% berada pada kategori Baik, dan 47,11 berada pada kategori Cukup. Dalam hal ini peran guru menjadi sangat penting untuk mengarahkan para pelajar untuk dapat menggiatkan literasi. Akan tetapi, kuantitas guru yang belum seimbang dengan peningkatan murid tiap tahunnya menyebabkan terjadinya kewalahan dalam proses pengajaran. Sehingga proses ini masih dapat diperbaiki lagi agar menjadi lebih efektif. Untuk mengatasi problema ini, teknologi digital 4.0 menjadi peluang yang dapat kita manfaatkan. Adanya Aplikasi Siceria berbasis teknologi AI akan membantu jalannya proses pengajaran tanpa harus berinteraksi face to face antar guru dan murid. Hal ini sekaligus untuk mengatasi permasalahan kurangnya tenaga pendidik yang ada di Indonesia. Maka, ide ini lahir dari keresahan generasi muda Indonesia yang ingin turut berperan dalam perbaikan kesetaraan pendidikan, sebagaimana tertuang dalam Sustainable Development Goals (SDGs) poin ke-4 yaitu pendidikan yang berkualitas.
PEMBAHASAN
Analisis Permasalahan
Permasalahan utama yang diangkat dalam judul ini berakar pada rendahnya tingkat literasi anak di Indonesia, yang masih menjadi tantangan besar dalam mencapai Tujuan Pembangunan Berkelanjutan (SDGs) ke-4, yaitu Quality Education. Banyak anak usia dini dan sekolah dasar yang mengalami kesulitan membaca, memahami teks, dan menulis secara efektif. Faktor penyebabnya meliputi minimnya pendampingan orang tua, terbatasnya waktu dan sumber daya guru, serta keterbatasan akses terhadap bahan ajar yang menarik dan adaptif. Berdasarkan data Programme for International Student Assessment (PISA) 2022, skor literasi membaca siswa Indonesia hanya mencapai 371 poin, menempatkan Indonesia pada peringkat 68 dari 81 negara peserta. Skor ini masih jauh tertinggal dari rata-rata OECD yang mencapai 487 poin. Temuan tersebut memperlihatkan adanya tantangan serius dalam sistem pendidikan nasional, terutama pada jenjang pendidikan menengah pertama (OECD, 2023). Rendahnya skor ini juga menunjukkan bahwa pembelajaran literasi di sekolah belum sepenuhnya mampu mengembangkan keterampilan berpikir tingkat tinggi, seperti analisis, refleksi, dan penarikan kesimpulan berbasis pemahaman kontekstual.(Sarjono,2025).
Di sisi lain, perkembangan teknologi yang begitu pesat justru belum dimanfaatkan secara maksimal dalam mendukung literasi anak. Aplikasi belajar yang ada sering kali bersifat satu arah, tidak adaptif terhadap kebutuhan belajar individu, dan kurang mengintegrasikan kecerdasan buatan untuk memberikan pengalaman belajar yang personal. Hal ini menyebabkan pembelajaran menjadi monoton, tidak sesuai dengan kecepatan dan gaya belajar masing masing anak, sehingga minat membaca dan belajar menurun. Selain itu, kesenjangan digital (digital divide) juga memperparah permasalahan terutama di daerah dengan akses internet terbatas atau rendahnya literasi digital orang tua. Akibatnya, transformasi digital di bidang pendidikan belum sepenuhnya inklusif. Dengan latar belakang tersebut, muncul kebutuhan akan inovasi pembelajaran berbasis AI seperti Siceria: Smart Learning App, yang dirancang untuk menghadirkan pembelajaran interaktif, adaptif, dan menyenangkan. Aplikasi ini diharapkan dapat menjadi solusi konkret dalam meningkatkan kemampuan literasi anak sejak dini, sekaligus berkontribusi terhadap pencapaian SDGs 4: Pendidikan Berkualitas untuk Semua.
Kondisi Literasi Anak di Indonesia
Salah satu faktor penting dalam memajukan suatu bangsa adalah memiliki sumber daya manusia (SDM) yang terampil dan berkualitas. Sumber daya manusia yang terampil dan berkualitas lebih dibutuhkan daripada sumber daya alam (SDA) yang melimpah, apalagi manusianya tidak tahu bagaimana mengelolanya dengan baik. Mewujudkan SDM yang berkualitas tidak semudah membalikkan telapak tangan, namun memerlukan usaha yang sungguh-sungguh dan tulus dari seluruh masyarakat. SDM yang tangguh dan cakap hanya dapat terwujud melalui pendidikan yang bermutu karena pendidikan merupakan salah satu indikator keberhasilan pembangunan suatu bangsa. Oleh karena itu, peningkatan kualitas pendidikan sangat penting untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia bangsa secara keseluruhan. Salah satu kompetensi penting yang harus dimiliki oleh SDM terampil adalah literasi (Kharizmi, 2019).
Keterampilan membaca dan menulis harus lebih dikembangkan daripada keterampilan mendengarkan dan berbicara. Kemampuan literasi yang tinggi sangat mempengaruhi kemampuan dalam memperoleh berbagai macam informasi yang berguna dalam menjalani kehidupan yang kompetitif. Memiliki banyak informasi membantu membentuk SDM yang tidak hanya dapat hidup dengan baik tetapi juga menghargai kehidupan dan berkontribusi pada kemajuan bangsa. Kemampuan literasi dasar memiliki peran yang sangat penting dalam kehidupan seseorang, terutama dalam mencapai kesuksesan akademik. Kemampuan literasi ini harus menjadi alat utama bagi generasi muda bangsa Indonesia dan seharusnya diajarkan sejak usia dini (Kharizmi, 2019).
Kemampuan literasi dasar sangat penting dalam kehidupan seseorang terutama dalam mencapai kesuksesan akademik. Kemampuan literasi ini seharusnya menjadi alat utama bagi generasi muda Indonesia dan harus diajarkan sejak usia dini (Farihatin, 2013). Kondisi literasi anak di Indonesia masih menjadi tantangan besar dalam meningkatkan kualitas sumber daya manusia. Literasi tidak hanya tentang kemampuan membaca dan menulis, tetapi juga kemampuan memahami, menganalisis, serta menggunakan informasi secara cerdas dalam kehidupan sehari-hari. Literasi yang baik merupakan dasar penting bagi kualitas pendidikan, kemampuan bersaing bangsa, serta kemampuan menghadapi tantangan pada abad ke-21 (Kemendikbudristek., 2022).
Pendidikan di era ke-21 fokus pada pembentukan generasi muda yang mampu dalam berliterasi melalui penguasaan empat keterampilan berbahasa. Namun, hingga saat ini tingkat literasi, terutama di kalangan siswa SD di Indonesia, masih tertinggal dibandingkan negara negara lain di dunia. Isu literasi perlu mendapat perhatian khusus dari masyarakat Indonesia, terutama pada jenjang pendidikan sekolah dasar. SD adalah institusi pendidikan dasar yang ditempuh anak-anak usia 6 hingga 12 tahun dalam masa 6 tahun, yang harus diikuti oleh seluruh warga negara (Anisa Hidayati, 2024). Hasil survei Programme for International Student Assessment (PISA) tahun 2022 menunjukkan bahwa Indonesia berada di peringkat ke-65 dari 81 negara dalam kemampuan membaca. Skor rata-rata siswa Indonesia adalah 359 poin, yang jauh lebih rendah dibandingkan rata-rata OECD yaitu 476 poin (OECD, 2023). Data ini membuktikan bahwa kemampuan siswa Indonesia dalam memahami bacaan masih rendah dibandingkan negara lain di dunia. Sementara itu, laporan UNESCO tahun 2021 menyebutkan bahwa minat baca masyarakat Indonesia hanya 0,001% (UNESCO, 2021), artinya hanya satu orang dari seribu orang yang biasa membaca secara rutin. Kondisi ini menunjukkan bahwa rendahnya literasi bukan hanya soal kemampuan membaca secara teknis, tetapi juga mencerminkan lemahnya budaya membaca yang belum tumbuh kuat di tengah masyarakat.
Konsep Smart Learning App Siceria
Siceria merupakan singkatan dari “Smart Intelligent Children Reading Assistant”, yaitu sebuah aplikasi pembelajaran cerdas berbasis kecerdasan buatan (Artificial Intelligence/AI) yang dirancang untuk membantu meningkatkan kemampuan literasi anak secara adaptif, interaktif, dan menyenangkan. Aplikasi ini dikembangkan sebagai bentuk inovasi digital dalam bidang pendidikan, khususnya untuk mendukung pencapaian SDGs 4 (Quality Education), yaitu menjamin pendidikan yang inklusif dan berkualitas bagi semua anak. Konsep utama dari Siceria adalah pemanfaatan teknologi AI untuk menciptakan pengalaman belajar yang personal dan responsif terhadap kebutuhan individu anak. AI berperan dalam menganalisis kemampuan membaca, kecepatan belajar, serta gaya belajar setiap anak, sehingga sistem dapat menyesuaikan tingkat kesulitan materi, memberikan umpan balik langsung, dan merekomendasikan aktivitas literasi yang sesuai.
Selain itu, Siceria mengintegrasikan fitur gamifikasi, pengenalan suara (speech recognition), dan natural language processing (NLP) agar anak dapat berinteraksi secara aktif melalui membaca cerita, menjawab pertanyaan, atau berdialog dengan karakter virtual yang membantu anak lebih imajinatif dan juga menampilkan visual yang menarik, mampu berimajinatif, karena anak anak bisa membuat gambar yang mereka inginkan, lalu dari smart learning siceria akan di ubah menjadi karakter yang menarik dan menjadi sebuah alur cerita sehingga membaca menjadi sebuah kegiatan yang tidak membosankan. Dengan pendekatan ini, Siceria tidak hanya meningkatkan kemampuan membaca dan memahami teks, tetapi juga menumbuhkan motivasi dan kebiasaan literasi sejak dini. Secara konsep, Siceria bukan sekadar aplikasi pembelajaran digital, tetapi sebuah media atau wadah edukatif berbasis AI yang menggabungkan teknologi, psikologi belajar anak, dan prinsip inklusivitas pendidikan. Tujuannya adalah untuk membangun generasi yang melek literasi, berpikir kritis, serta mampu beradaptasi dengan tantangan era digital. Literasi digital merupakan kemampuan untuk memahami, menggunakan dan mengevaluasi informasi dari berbagai sumber digital. Kemampuan ini adalah kunci untuk membantu siswa mengakses, memproses, dan menggunakan informasi secara bermakna dan bertanggung jawab di era digital ini. Pentingnya literasi digital dalam pendidikan diakui di seluruh dunia. Hal ini tercermin dalam Tujuan Pembangunan Berkelanjutan (SDGs) PBB untuk tahun 2030. Salah satu tujuan SDGs 4 tentang pendidikan berkualitas adalah memastikan akses inklusif dan adil terhadap pendidikan berkualitas dan mendorong kesempatan belajar seumur hidup bagi semua. (Tasliah dkk.,2024).
Rendahnya literasi dipengaruhi oleh beberapa faktor utama, yaitu akses, motivasi, dan metode belajar konvensional. Faktor akses berkaitan dengan keterbatasan fasilitas seperti perpustakaan, buku bacaan, dan akses internet, terutama di daerah terpencil. Faktor motivasi muncul karena minat baca anak masih rendah, kurangnya dukungan lingkungan keluarga, serta dominasi hiburan digital yang lebih menarik daripada membaca. Sementara itu, metode belajar konvensional yang cenderung monoton dan berfokus pada hafalan membuat anak kurang tertarik untuk mengembangkan kemampuan literasi secara aktif dan kreatif. (Hijjayati, 2022). Di era digital, tantangan utama adalah persaingan antara aktivitas membaca dengan konten hiburan digital seperti media sosial, video pendek, dan game online yang lebih instan dan interaktif. Anak-anak menjadi lebih mudah terdistraksi dan kehilangan fokus untuk membaca teks panjang.Oleh karena itu, perlu adanya inovasi dalam pembelajaran literasi digital yang menggabungkan teknologi dengan cara baca yang menarik, agar minat baca anak tetap terjaga di tengah perkembangan dunia digital. Salah satu terobosannya yaitu dengan mengembangkan aplikasi Siceria untuk membangun minat baca pada anak anak.
Gambaran Aplikasi

Gambar 1. Logo Siceria
Siceria merupakan singkatan dari “Smart Intelligent Children Reading Assistant”, yaitu sebuah aplikasi pembelajaran berbasis kecerdasan buatan (AI) yang dirancang khusus untuk meningkatkan kemampuan literasi anak-anak secara interaktif, adaptif, dan menyenangkan. Aplikasi ini berfokus pada pengembangan kemampuan membaca, memahami teks, dan menumbuhkan minat baca sejak dini melalui pendekatan digital yang ramah anak.
Siceria memiliki maskot utama berupa robot bernama “Mr.Ceria”, yang berfungsi sebagai pendamping belajar anak. Ceria menyapa, memotivasi, dan memberi arahan selama anak menggunakan aplikasi, menciptakan pengalaman belajar yang hangat dan personal. Tampilan aplikasi didesain dengan warna pastel cerah, ikon besar, dan ilustrasi sederhana agar mudah digunakan oleh anak-anak usia dini hingga sekolah dasar.
Aplikasi ini memiliki empat fitur utama, yaitu:
1. Belajar Membaca : melatih kemampuan fonetik, membaca kata dan kalimat dengan bantuan suara serta penilaian otomatis dari AI.
2. Cerita Interaktif : menyajikan bacaan bergambar dengan narasi suara dan pilihan alur cerita yang melatih pemahaman bacaan.
3. Permainan Literasi : menyediakan mini games seperti menyusun huruf, mencari arti kata, dan kuis kosa kata untuk belajar sambil bermain.
4. Profil Belajar : menampilkan grafik perkembangan anak, jumlah cerita yang dibaca, dan penghargaan dalam bentuk bintang atau lencana motivasi.
Rendahnya literasi dipengaruhi oleh beberapa faktor utama, yaitu akses, motivasi, dan metode belajar konvensional. Faktor akses berkaitan dengan keterbatasan fasilitas seperti perpustakaan, buku bacaan, dan akses internet, terutama di daerah terpencil. Faktor motivasi muncul karena minat baca anak masih rendah, kurangnya dukungan lingkungan keluarga, serta dominasi hiburan digital yang lebih menarik daripada membaca. Sementara itu, metode belajar konvensional yang cenderung monoton dan berfokus pada hafalan membuat anak kurang tertarik untuk mengembangkan kemampuan literasi secara aktif dan kreatif. (Hijjayati, 2022). Di era digital, tantangan utama adalah persaingan antara aktivitas membaca dengan konten hiburan digital seperti media sosial, video pendek, dan game online yang lebih instan dan interaktif. Anak-anak menjadi lebih mudah terdistraksi dan kehilangan fokus untuk membaca teks panjang.Oleh karena itu, perlu adanya inovasi dalam pembelajaran literasi digital yang menggabungkan teknologi dengan cara baca yang menarik, agar minat baca anak tetap terjaga di tengah perkembangan dunia digital. Salah satu terobosannya yaitu dengan mengembangkan aplikasi Siceria untuk membangun minat baca pada anak anak.
Gambaran Aplikasi
Gambar 1. Logo Siceria
Siceria merupakan singkatan dari “Smart Intelligent Children Reading Assistant”, yaitu sebuah aplikasi pembelajaran berbasis kecerdasan buatan (AI) yang dirancang khusus untuk meningkatkan kemampuan literasi anak-anak secara interaktif, adaptif, dan menyenangkan. Aplikasi ini berfokus pada pengembangan kemampuan membaca, memahami teks, dan menumbuhkan minat baca sejak dini melalui pendekatan digital yang ramah anak.
Siceria memiliki maskot utama berupa robot bernama “Mr.Ceria”, yang berfungsi sebagai pendamping belajar anak. Ceria menyapa, memotivasi, dan memberi arahan selama anak menggunakan aplikasi, menciptakan pengalaman belajar yang hangat dan personal. Tampilan aplikasi didesain dengan warna pastel cerah, ikon besar, dan ilustrasi sederhana agar mudah digunakan oleh anak-anak usia dini hingga sekolah dasar.
Aplikasi ini memiliki empat fitur utama, yaitu:
1. Belajar Membaca : melatih kemampuan fonetik, membaca kata dan kalimat dengan bantuan suara serta penilaian otomatis dari AI.
2. Cerita Interaktif : menyajikan bacaan bergambar dengan narasi suara dan pilihan alur cerita yang melatih pemahaman bacaan.
3. Permainan Literasi : menyediakan mini games seperti menyusun huruf, mencari arti kata, dan kuis kosa kata untuk belajar sambil bermain.
4. Profil Belajar : menampilkan grafik perkembangan anak, jumlah cerita yang dibaca, dan penghargaan dalam bentuk bintang atau lencana motivasi.
Keunggulan utama Siceria terletak pada fitur AI adaptif yang mampu menyesuaikan materi dengan kemampuan dan minat anak. Selain itu, Siceria dapat digunakan dalam mode offline, sehingga tetap bermanfaat bagi daerah dengan akses internet terbatas. Secara keseluruhan, Siceria bukan sekadar aplikasi belajar membaca, tetapi juga teman digital cerdas yang membantu anak belajar dengan cara yang menyenangkan, inklusif, dan selaras dengan tujuan SDGs 4 yaitu Pendidikan Berkualitas untuk Semua.





Gambar 2. Tampilan design aplikasi siceria
Fitur – Fitur Aplikasi Siceria
Terdapat berbagai fitur unggulan pada aplikasi Siceria, yaitu :
1. Belajar Membaca
Fitur ini membantu anak-anak dalam proses belajar membaca dasar dengan cara yang menyenangkan dan interaktif. Menyediakan latihan pengenalan huruf, suku kata, dan kata sederhana. Dilengkapi dengan audio pelafalan, animasi huruf, dan contoh gambar agar anak mudah memahami. Ada sistem tingkatan belajar dari mudah ke sulit untuk menyesuaikan kemampuan anak. dengan tujuan Membantu anak membangun kemampuan membaca secara bertahap dan mandiri.
2. Cerita Interaktif
Berisi kumpulan cerita anak bergambar yang bisa dibaca atau didengarkan. Setiap cerita dilengkapi narasi suara, efek suara menarik, dan animasi tokoh. Anak dapat berinteraksi dengan elemen cerita (misalnya menyentuh karakter atau objek untuk melihat reaksi). Di akhir cerita terdapat kuis pemahaman agar anak belajar memahami isi bacaan. Dengan tujuan Meningkatkan minat baca, pemahaman cerita, dan kemampuan bahasa anak.
3. Permainan Literasi
Fitur ini berisi berbagai game edukatif yang melatih kemampuan bahasa, membaca, dan berpikir logis. Contoh permainan: Tebak Kata, Susun Huruf, Puzzle Cerita, dan Kuis Literasi Cepat. Menggunakan sistem reward (bintang atau poin) untuk memotivasi anak terus belajar. Dapat dimainkan secara offline untuk memudahkan akses belajar kapan saja. Dengan tujuan Membuat proses belajar menjadi lebih menyenangkan dan interaktif.
4. Profil Belajar
Fitur ini menampilkan perkembangan belajar anak secara personal. Menunjukkan jumlah buku yang sudah dibaca, skor permainan, dan level kemampuan membaca. Dapat digunakan oleh orang tua atau guru untuk memantau kemajuan anak. Ada fitur motivasi, seperti lencana atau pesan penyemangat dari mascot Ceria. Dengan tujuan Mendorong anak untuk terus berkembang dan memberi umpan balik positif atas usahanya.
Tujuan Pembuatan Aplikasi Siceria
Siceria memiliki tujuan untuk meningkatkan minat baca pada anak, terkhusunya pada anak Indonesia untuk menuju Pendidikan yang berkualitas, berikut tujuan dari Siceria: 1. Meningkatkan Minat dan Kemampuan Literasi Anak Usia Dini Tujuan utama Siceria adalah membantu anak-anak Indonesia belajar membaca dan memahami teks sejak dini dengan cara yang menarik, interaktif, dan menyenangkan. Berdasarkan data UNESCO dan Kemendikbud, tingkat literasi dasar anak di Indonesia masih tergolong rendah, terutama pada usia sekolah dasar awal.
2. Mendukung Pemerataan Akses Pendidikan Berkualitas (SDGs 4). Siceria dirancang agar dapat diakses secara offline dan berfungsi di perangkat sederhana, sehingga dapat digunakan di daerah terpencil yang minim akses internet. Banyak wilayah Indonesia, terutama di pedesaan dan pelosok, masih kesulitan mengakses sumber belajar digital.
3. Memanfaatkan Teknologi AI untuk Pembelajaran Adaptif. Aplikasi dilengkapi fitur AI interaktif yang menyesuaikan tingkat kesulitan bacaan dengan kemampuan anak serta memberikan umpan balik personal. Indonesia sedang mendorong transformasi digital di bidang pendidikan, namun pemanfaatan AI masih terbatas di level pendidikan dasar.
4. Mendukung Orang Tua dan Guru dalam Pembelajaran Literasi Anak. Menyediakan fitur profil belajar yang menampilkan perkembangan anak sehingga orang tua dan guru dapat memantau dan memberikan pendampingan. Banyak guru dan orang tua belum memiliki alat bantu digital yang efektif untuk memantau kemampuan literasi anak secara individual.
5. Menumbuhkan Budaya Literasi Sejak Dini. Melalui cerita bergambar, permainan edukatif, dan tokoh maskot “Ceria”, anak diajak mencintai membaca sejak kecil. Tantangan era digital membuat anak-anak lebih tertarik pada gawai hiburan daripada bacaan edukatif, Siceria hadir sebagai solusi untuk mengalihkan minat tersebut ke arah positif.
10
Metode Pelaksanaan

Fitur – Fitur Aplikasi Siceria
Terdapat berbagai fitur unggulan pada aplikasi Siceria, yaitu :
1. Belajar Membaca
Fitur ini membantu anak-anak dalam proses belajar membaca dasar dengan cara yang menyenangkan dan interaktif. Menyediakan latihan pengenalan huruf, suku kata, dan kata sederhana. Dilengkapi dengan audio pelafalan, animasi huruf, dan contoh gambar agar anak mudah memahami. Ada sistem tingkatan belajar dari mudah ke sulit untuk menyesuaikan kemampuan anak. dengan tujuan Membantu anak membangun kemampuan membaca secara bertahap dan mandiri.
2. Cerita Interaktif
Berisi kumpulan cerita anak bergambar yang bisa dibaca atau didengarkan. Setiap cerita dilengkapi narasi suara, efek suara menarik, dan animasi tokoh. Anak dapat berinteraksi dengan elemen cerita (misalnya menyentuh karakter atau objek untuk melihat reaksi). Di akhir cerita terdapat kuis pemahaman agar anak belajar memahami isi bacaan. Dengan tujuan Meningkatkan minat baca, pemahaman cerita, dan kemampuan bahasa anak.
3. Permainan Literasi
Fitur ini berisi berbagai game edukatif yang melatih kemampuan bahasa, membaca, dan berpikir logis. Contoh permainan: Tebak Kata, Susun Huruf, Puzzle Cerita, dan Kuis Literasi Cepat. Menggunakan sistem reward (bintang atau poin) untuk memotivasi anak terus belajar. Dapat dimainkan secara offline untuk memudahkan akses belajar kapan saja. Dengan tujuan Membuat proses belajar menjadi lebih menyenangkan dan interaktif.
4. Profil Belajar
Fitur ini menampilkan perkembangan belajar anak secara personal. Menunjukkan jumlah buku yang sudah dibaca, skor permainan, dan level kemampuan membaca. Dapat digunakan oleh orang tua atau guru untuk memantau kemajuan anak. Ada fitur motivasi, seperti lencana atau pesan penyemangat dari mascot Ceria. Dengan tujuan Mendorong anak untuk terus berkembang dan memberi umpan balik positif atas usahanya.
Tujuan Pembuatan Aplikasi Siceria
Siceria memiliki tujuan untuk meningkatkan minat baca pada anak, terkhusunya pada anak Indonesia untuk menuju Pendidikan yang berkualitas, berikut tujuan dari Siceria: 1. Meningkatkan Minat dan Kemampuan Literasi Anak Usia Dini Tujuan utama Siceria adalah membantu anak-anak Indonesia belajar membaca dan memahami teks sejak dini dengan cara yang menarik, interaktif, dan menyenangkan. Berdasarkan data UNESCO dan Kemendikbud, tingkat literasi dasar anak di Indonesia masih tergolong rendah, terutama pada usia sekolah dasar awal.
2. Mendukung Pemerataan Akses Pendidikan Berkualitas (SDGs 4). Siceria dirancang agar dapat diakses secara offline dan berfungsi di perangkat sederhana, sehingga dapat digunakan di daerah terpencil yang minim akses internet. Banyak wilayah Indonesia, terutama di pedesaan dan pelosok, masih kesulitan mengakses sumber belajar digital.
3. Memanfaatkan Teknologi AI untuk Pembelajaran Adaptif. Aplikasi dilengkapi fitur AI interaktif yang menyesuaikan tingkat kesulitan bacaan dengan kemampuan anak serta memberikan umpan balik personal. Indonesia sedang mendorong transformasi digital di bidang pendidikan, namun pemanfaatan AI masih terbatas di level pendidikan dasar.
4. Mendukung Orang Tua dan Guru dalam Pembelajaran Literasi Anak. Menyediakan fitur profil belajar yang menampilkan perkembangan anak sehingga orang tua dan guru dapat memantau dan memberikan pendampingan. Banyak guru dan orang tua belum memiliki alat bantu digital yang efektif untuk memantau kemampuan literasi anak secara individual.
5. Menumbuhkan Budaya Literasi Sejak Dini. Melalui cerita bergambar, permainan edukatif, dan tokoh maskot “Ceria”, anak diajak mencintai membaca sejak kecil. Tantangan era digital membuat anak-anak lebih tertarik pada gawai hiburan daripada bacaan edukatif, Siceria hadir sebagai solusi untuk mengalihkan minat tersebut ke arah positif.
10
Metode Pelaksanaan
Gambar 4. Metode Pelaksanaan
1. Perancangan sistem & desain UI aplikasi Siceria. Tim pengembang membuat rancangan awal desain antarmuka dan alur fitur aplikasi.
2. Pengembangan algoritma AI (Speech Recognition & NLP). Pengembangan dan uji coba awal modul pengenalan suara dan pemrosesan bahasa alami.
3. Integrasi fitur gamifikasi & testing awal. Menggabungkan sistem Al dengan fitur permainan edukatif dan melakukan pengujian internal.
4. Implementasi & uji lapangan di sekolah/daerah sasaran. Melaksanakan uji coba aplikasi Siceria pada anak-anak di daerah target, misalnya sekolah dasar. 5. Analisis hasil & finalisasi laporan. Melakukan evaluasi hasil implementasi, penyempurnaan sistem, dan penyusunan laporan akhir.
Pihak-pihak yang terlibat dan juga kolaborasi dalam pengembangan aplikasi Siceria
11
Gambar 4. Pihak-pihak yang terlibat
1. Pemerintah dan Lembaga Pendidikan Nasional
Seperti Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi (Kemendikbudristek), Pusat Data dan Teknologi Informasi (Pusdatin), dan Balai Guru Penggerak. Mendukung kebijakan digitalisasi sekolah dan literasi nasional. Indonesia tengah mendorong program “Merdeka Belajar” dan Transformasi Digital Pendidikan, di mana teknologi seperti Siceria dapat menjadi bagian dari platform pembelajaran literasi dasar di sekolah.
2. Pengembang Teknologi & Startup Edukasi (EdTech)
Seperti Tim pengembang aplikasi Siceria, kerja sama dengan startup lokal seperti Ruangguru, Zenius, atau Pijar Sekolah. Mendesain, mengembangkan, dan memelihara aplikasi berbasis AI yang mudah diakses dan ramah anak. EdTech Indonesia berkembang pesat, namun masih perlu inovasi untuk menjangkau anak-anak usia dini dan daerah dengan keterbatasan akses digital.
3. Sekolah dan Guru Sekolah Dasar (SD)
Seperti Sekolah-sekolah di bawah program Sekolah Penggerak atau SD Negeri di daerah 3T (Terdepan, Terluar, Tertinggal). Mengintegrasikan Siceria sebagai media pendukung belajar membaca di kelas. Banyak sekolah dasar di Indonesia masih kekurangan bahan ajar literasi berbasis digital, sehingga Siceria dapat menjadi solusi praktis.
4. Orang Tua dan Komunitas Literasi
Seperti Forum Literasi Nasional, Taman Bacaan Masyarakat (TBM), dan Relawan Gerakan Literasi Nasional. Dengan Menggunakan Siceria sebagai alat bantu mendampingi anak belajar di rumah atau di kegiatan komunitas. Menurut data Kemendikbudristek, peran keluarga dan komunitas sangat berpengaruh terhadap minat baca anak — Siceria dapat memperkuat sinergi ini dengan pendekatan digital.
5. Akademisi dan Ahli Pendidikan Anak
Seperti Dosen atau peneliti dari universitas seperti UNJ, UPI, UNNES, atau UNILA dan lembaga riset pendidikan. Memberikan kajian ilmiah, uji efektivitas, dan saran pedagogis agar konten dalam Siceria sesuai dengan tahap perkembangan anak. Kolaborasi akademis penting untuk memastikan aplikasi ini bukan sekadar hiburan, tetapi benar-benar berdampak pada peningkatan literasi.
6. Mitra CSR dan Donatur Swasta
Seperti Perusahaan BUMN, bank nasional, atau operator telekomunikasi seperti Telkomsel dan Indosat. Mendukung pembiayaan pengembangan aplikasi dan penyediaan perangkat belajar digital untuk sekolah di daerah terpencil. Program CSR pendidikan digital sedang menjadi tren di Indonesia untuk mendorong pemerataan pendidikan.
PENUTUP
Aplikasi Siceria “Smart Intelligent Children Reading Assistant” hadir sebagai inovasi nyata dalam mendukung peningkatan literasi anak-anak Indonesia di era digital. Dengan memanfaatkan teknologi Artificial Intelligence (AI) dan desain pembelajaran yang interaktif, inklusif, dan adaptif, Siceria tidak hanya membantu anak belajar membaca, tetapi juga menumbuhkan kecintaan terhadap literasi sejak usia dini. Keunggulan utamanya terletak pada kemampuan beroperasi secara offline, menjadikannya solusi tepat bagi daerah-daerah yang masih minim akses internet, sebuah kondisi yang masih banyak dijumpai di Indonesia. Lebih dari sekadar aplikasi belajar, Siceria menjadi simbol kolaborasi antara pemerintah, pendidik, pengembang teknologi, dan masyarakat untuk mewujudkan pemerataan pendidikan berkualitas Melalui Siceria, anak-anak Indonesia diharapkan dapat memperoleh kesempatan belajar yang setara, menyenangkan, dan bermakna, tanpa batasan wilayah maupun latar belakang sosial. Dengan demikian, pengembangan Siceria sejalan dengan upaya pencapaian Tujuan Pembangunan Berkelanjutan (SDGs) poin ke-4 tentang pendidikan berkualitas, yaitu memastikan pemerataan akses belajar yang inklusif dan setara bagi semua anak. Melalui integrasi teknologi dan nilai-nilai literasi, Siceria diharapkan mampu menjadi media transformasi pendidikan yang memperkuat budaya literasi nasional, serta mempersiapkan generasi muda Indonesia agar lebih cakap, adaptif, dan berdaya saing di era digital.
1. Perancangan sistem & desain UI aplikasi Siceria. Tim pengembang membuat rancangan awal desain antarmuka dan alur fitur aplikasi.
2. Pengembangan algoritma AI (Speech Recognition & NLP). Pengembangan dan uji coba awal modul pengenalan suara dan pemrosesan bahasa alami.
3. Integrasi fitur gamifikasi & testing awal. Menggabungkan sistem Al dengan fitur permainan edukatif dan melakukan pengujian internal.
4. Implementasi & uji lapangan di sekolah/daerah sasaran. Melaksanakan uji coba aplikasi Siceria pada anak-anak di daerah target, misalnya sekolah dasar. 5. Analisis hasil & finalisasi laporan. Melakukan evaluasi hasil implementasi, penyempurnaan sistem, dan penyusunan laporan akhir.
Pihak-pihak yang terlibat dan juga kolaborasi dalam pengembangan aplikasi Siceria
Gambar 4. Pihak-pihak yang terlibat
1. Pemerintah dan Lembaga Pendidikan Nasional
Seperti Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi (Kemendikbudristek), Pusat Data dan Teknologi Informasi (Pusdatin), dan Balai Guru Penggerak. Mendukung kebijakan digitalisasi sekolah dan literasi nasional. Indonesia tengah mendorong program “Merdeka Belajar” dan Transformasi Digital Pendidikan, di mana teknologi seperti Siceria dapat menjadi bagian dari platform pembelajaran literasi dasar di sekolah.
2. Pengembang Teknologi & Startup Edukasi (EdTech)
Seperti Tim pengembang aplikasi Siceria, kerja sama dengan startup lokal seperti Ruangguru, Zenius, atau Pijar Sekolah. Mendesain, mengembangkan, dan memelihara aplikasi berbasis AI yang mudah diakses dan ramah anak. EdTech Indonesia berkembang pesat, namun masih perlu inovasi untuk menjangkau anak-anak usia dini dan daerah dengan keterbatasan akses digital.
3. Sekolah dan Guru Sekolah Dasar (SD)
Seperti Sekolah-sekolah di bawah program Sekolah Penggerak atau SD Negeri di daerah 3T (Terdepan, Terluar, Tertinggal). Mengintegrasikan Siceria sebagai media pendukung belajar membaca di kelas. Banyak sekolah dasar di Indonesia masih kekurangan bahan ajar literasi berbasis digital, sehingga Siceria dapat menjadi solusi praktis.
4. Orang Tua dan Komunitas Literasi
Seperti Forum Literasi Nasional, Taman Bacaan Masyarakat (TBM), dan Relawan Gerakan Literasi Nasional. Dengan Menggunakan Siceria sebagai alat bantu mendampingi anak belajar di rumah atau di kegiatan komunitas. Menurut data Kemendikbudristek, peran keluarga dan komunitas sangat berpengaruh terhadap minat baca anak — Siceria dapat memperkuat sinergi ini dengan pendekatan digital.
5. Akademisi dan Ahli Pendidikan Anak
Seperti Dosen atau peneliti dari universitas seperti UNJ, UPI, UNNES, atau UNILA dan lembaga riset pendidikan. Memberikan kajian ilmiah, uji efektivitas, dan saran pedagogis agar konten dalam Siceria sesuai dengan tahap perkembangan anak. Kolaborasi akademis penting untuk memastikan aplikasi ini bukan sekadar hiburan, tetapi benar-benar berdampak pada peningkatan literasi.
6. Mitra CSR dan Donatur Swasta
Seperti Perusahaan BUMN, bank nasional, atau operator telekomunikasi seperti Telkomsel dan Indosat. Mendukung pembiayaan pengembangan aplikasi dan penyediaan perangkat belajar digital untuk sekolah di daerah terpencil. Program CSR pendidikan digital sedang menjadi tren di Indonesia untuk mendorong pemerataan pendidikan.
PENUTUP
Aplikasi Siceria “Smart Intelligent Children Reading Assistant” hadir sebagai inovasi nyata dalam mendukung peningkatan literasi anak-anak Indonesia di era digital. Dengan memanfaatkan teknologi Artificial Intelligence (AI) dan desain pembelajaran yang interaktif, inklusif, dan adaptif, Siceria tidak hanya membantu anak belajar membaca, tetapi juga menumbuhkan kecintaan terhadap literasi sejak usia dini. Keunggulan utamanya terletak pada kemampuan beroperasi secara offline, menjadikannya solusi tepat bagi daerah-daerah yang masih minim akses internet, sebuah kondisi yang masih banyak dijumpai di Indonesia. Lebih dari sekadar aplikasi belajar, Siceria menjadi simbol kolaborasi antara pemerintah, pendidik, pengembang teknologi, dan masyarakat untuk mewujudkan pemerataan pendidikan berkualitas Melalui Siceria, anak-anak Indonesia diharapkan dapat memperoleh kesempatan belajar yang setara, menyenangkan, dan bermakna, tanpa batasan wilayah maupun latar belakang sosial. Dengan demikian, pengembangan Siceria sejalan dengan upaya pencapaian Tujuan Pembangunan Berkelanjutan (SDGs) poin ke-4 tentang pendidikan berkualitas, yaitu memastikan pemerataan akses belajar yang inklusif dan setara bagi semua anak. Melalui integrasi teknologi dan nilai-nilai literasi, Siceria diharapkan mampu menjadi media transformasi pendidikan yang memperkuat budaya literasi nasional, serta mempersiapkan generasi muda Indonesia agar lebih cakap, adaptif, dan berdaya saing di era digital.
Dipublikasikan oleh:
1. Annisa Nur Adhiak (Biologi/2517021007)
2. Nabila Aisyah Aurelia (Hubungan Internasional/2416071028)
3. Nadin Arisma (Biologi/2417021033)
4. Rizky Pratama (Teknik Mesin/2415021044)
2. Nabila Aisyah Aurelia (Hubungan Internasional/2416071028)
3. Nadin Arisma (Biologi/2417021033)
4. Rizky Pratama (Teknik Mesin/2415021044)
0 comments:
Posting Komentar